[D.E.N] Dancarinos Da Espiral Negra
Fundado:
31.03.2006 às 01:03:32
Descrição do clã
Um dia os Uivadores resolveram entrar em um covil da Wyrm. Era um poço corrompido. Eles entraram em toda sua pureza branca esperando derrotar os seres da Wyrm. Mas... foi o que eles lutavam contra que eles se tornaram. Eles emergiram com uma pelugem negra e lembrando um amálgama de hiena e morcego. Eles se tornaram insanos e deformados. Se autodenominaram os Dançarinos da Espiral Negra. Os Uivadores eram os defensores das terras da escócia. Eram montanheses em suas vidas humanas, lutavam pela Wyrm com toda sua fúria e adoravam Gaia com todo seu coração. Eles eram puros e ferozes como leões.
dados especificos dos dancarinos:"nao incluso no jogo"
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Recursos no máximo 3, Raça pura no mínimo 1.
Dons iniciais: Resistir a toxinas, resistência a dor, Criar pintura de Guerra.
Físico: A pelugem dos Uivadores é inteiramente branca. Sua forma hominídea lembra antigos Escocêses.
Território: Os Uivadores viviam na Escócia antiga.
Protetorado: Os Uivadores sempre ajudam aqueles de sangue escocês.
Destino: Foram corrompidos pela Wyrm e se tornaram os Dançarinos da Espiral Negra.
Remanescentes: Nada sobrou dessa nobre tribo. Apenas sua versão negra, conhecida pelo nome de Dançarinos da Espiral Negra. Alguns parentes podem ainda existir, mas raros, e esses geralmente foram caçados pelos Uivadores de sua família e corrompidos em fomores.
Sentir a Gnose (Nível 1):
Semelhante a Sentir a Wyrm, mas indica quando um Garou, Caern, Parente ou Fetiche estão na proximidade do Dançarino. Ele pode determinar o tipo de influência, mas não saber detalhes específicos (eles podem saber que há um Fetiche enterrado sob o cemitério, mas não qual o nível de poder que ele apresenta). O Dançarino deve testar sua Gnose da Wyrm, e cada sucesso revela um pedaço de informação para o Dançarino.
Aumentar garras (Nível 1):
Testando sua Gnose da Wyrm com dificuldade 7, o Dançarino pode fazer com que suas garras fiquem maiores. Cada sucesso no teste aumenta em um dado o dano causado pelas garras. Uma falha crítica indica que as garras diminuem por um turno, não podendo ser usadas. Esse Dom só pode ser empregado 1 vez por cena.
Braço elástico (Nível 1):
O Dançarino precisa gastar 1 ponto de Força de Vontade. Este Dom permite ao Dançarino tornar seu braço elástico. O braço se estende por até 2 metros, podendo ser usado para pegar alguma coisa ou alguém.
Disfarçar o odor da Wyrm (Nível 2):
Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra ficará indetectável ao Dom Sentir a Wyrm, e poderá passar-se por um humano normal durante 3 horas. Ele não poderá transformar-se enquanto estiver mantendo esse Dom, ou utilizar qualquer outro Dom de nível maior ou igual a este (a exceção é o próximo Dom, Atração do Predador). Patágios (Dom nível 3) devem ser disfarçados da maneira convencional, sendo que este Dom só camufla o cheiro da Wyrm que impregna os Dançarinos. O Dom Faro para a Forma Verdadeira é enganado por este Dom.
Envenenar bebidas (Nível 2):
Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm, testando Raciocínio + Medicina (dificuldade 7) e derramando uma gota de seu sangue, o Dançarino pode fazer com que qualquer bebida fique envenenada (aproximadamente um jarro cheio). Após ter jogado o sangue, ele sumirá, até mesmo em uma água cristalina, mas pode ser percebido com um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 9). A cada 1 sucesso no teste indicado acima, o veneno causará 1 nível de dano a quem tomar o líquido envenenado. Uma falha crítica indica que o veneno é inócuo.
Olhar paralisante (Nível 2):
O Dançarion testa Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade da vitima). Se bem-sucedido, a vítima ficará paralisada durante um turno/sucesso. Uma falha crítica indica que o Dançarino ficará paralisado durante o efeito do Dom.
Atração do Predador (Nível 3):
Este Dom torna o Dançarino uma encarnação do conceito humano ou lupino de beleza. Graças a ele, as populações de Dançarinos da Espiral Negra são as que mais se mantém num número estável de membros. O Dançarino gasta um ponto de Gnose da Wyrm e muda completamente de aparência, transformando-se em um espião fatal. Atributos como a cor dos cabelos ou olhos podem ser escolhidos, mas o odor liberado pelo Dançarino só pode ser mudado com o uso do Dom Disfarçar o Odor da Wyrm. O Dom Sentir a Gnose também pode ser usado enquanto o Dançarino está disfarçado, mas as transformações para as formas intermediárias e Garou não podem ser feitas sem anular o Dom, que dura o número de pontos de Gnose da Wyrm do Dançarino em horas.
Regeneração Negra (Nível 3):
Com este Dom o Dançarino pode recuperar níveis de vitalidade. É necessário um gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm e um teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 7). A cada sucesso um nível de vitalidade é recuperado, e, se três sucessos forem conseguidos, um nível de dano agravado pode ser regenerado.
Olho da Wyrm (Nível 3):
O Dançarino cria um terceiro olho, com o gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm. Este olho, que se localiza na testa do Dançarino, pode ver através da escuridão ou da neblina e pode enxergar qualquer um sob efeito de invisibilidade (Ofuscação, Dons, Efeitos de Mágika, etc). Nenhum dom que afete a visão funcionará contra um Dançarino sob o efeito deste Dom. Com um gasto de um ponto de Força de Vontade o Dançarino que emprega este Dom pode ver através de qualquer material sólido, como uma parede, que possua uma espessura inferior a 15 cm. Uma falha crítica cega o Dançarino por um turno.
Face da Degradação (Nível 3):
Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm e um ponto de Força de Vontade, o Dançarino transformará sua própria face em uma aberração da Wyrm, sendo necessário um teste de Força de Vontade (dificuldade 8; e pelo menos 2 sucessos) para todos os Garou que o enxerguem, ou serão tomados pelo Frenesi raposa. Uma falha crítica indica que o Dançarino fica atordoado por 1 turno, e não pode retornar à forma humana ou lupina durante um dia.
Cauda de Lagarto (Nível 3):
Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra cria atrás de si uma cauda reptílica, idêntica à cauda de um estegossauro, capaz de golpear e com espigões feitos de osso. O Dançarino testa sua Gnose da Wyrm, e com 3 sucessos, pode gerar a cauda instantaneamente. Ela golpeia como um membro comum, e pode atacar oponentes atrás do Dançarino. O dano causado pela cauda é de Força+5. A cauda, por ser muito musculosa, não pode ser usada para segurar objetos, mas pode prender um Garou com um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8).
Pedido Irresistível (Nível 4):
Com este Dom, o Dançarino pode influenciar as ações de qualquer ser, apenas dizendo-lhe algumas palavras tentadoras. O Dançarino pode declarar qualquer intenção ao alvo, desde que esta não inclua uma ordem que afeta o próprio bem-estar do alvo (cometa suicídio, por favor?). O Dançarino fará um teste de Carisma + Lábia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Garou pode resistir, jogando Gnose (dificuldade 7, 8 se o Dançarino for do sexo oposto). O encantamento durará 1 dia, ou até que a tarefa determinada seja cumprida.
Carapaça tóxica (Nível 4):
A carapaça tóxica é um Dom empregado pelos Dançarinos freqüentemente, enquanto lutam contra os Garou. Este Dom gera uma cobertura, semelhante à pele de lagarto, que recobre todo o corpo do Dançarino. Ela fornece a ele proteção contra ataques e fogo. O Dançarino deve gastar um ponto de Fúria, e ele recebe mais 3 dados em Vigor para absorver danos, e divide pela metade os danos sofridos por fogo (arredonde para baixo). O Dom dura 1 hora, ou até que o Dançarino receba 30 níveis de dano absorvidos pela carapaça.
Baba Ácida (Nível 5):
O Dançarino gasta 1 ponto de Força de Vontade e 1 ponto de Gnose da Wyrm, cuspindo um líquido negro e viscoso em um alvo. Este alvo receberá 3 níveis de dano agravado (sem direito a absorção), e caso o líquido não seja removido, continuará causando 2 níveis de dano não-agravado a cada turno. Uma falha crítica faz com que o lançador do cuspe queime a própria boca (2 níveis de dano agravado).
dados especificos dos dancarinos:"nao incluso no jogo"
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Recursos no máximo 3, Raça pura no mínimo 1.
Dons iniciais: Resistir a toxinas, resistência a dor, Criar pintura de Guerra.
Físico: A pelugem dos Uivadores é inteiramente branca. Sua forma hominídea lembra antigos Escocêses.
Território: Os Uivadores viviam na Escócia antiga.
Protetorado: Os Uivadores sempre ajudam aqueles de sangue escocês.
Destino: Foram corrompidos pela Wyrm e se tornaram os Dançarinos da Espiral Negra.
Remanescentes: Nada sobrou dessa nobre tribo. Apenas sua versão negra, conhecida pelo nome de Dançarinos da Espiral Negra. Alguns parentes podem ainda existir, mas raros, e esses geralmente foram caçados pelos Uivadores de sua família e corrompidos em fomores.
Sentir a Gnose (Nível 1):
Semelhante a Sentir a Wyrm, mas indica quando um Garou, Caern, Parente ou Fetiche estão na proximidade do Dançarino. Ele pode determinar o tipo de influência, mas não saber detalhes específicos (eles podem saber que há um Fetiche enterrado sob o cemitério, mas não qual o nível de poder que ele apresenta). O Dançarino deve testar sua Gnose da Wyrm, e cada sucesso revela um pedaço de informação para o Dançarino.
Aumentar garras (Nível 1):
Testando sua Gnose da Wyrm com dificuldade 7, o Dançarino pode fazer com que suas garras fiquem maiores. Cada sucesso no teste aumenta em um dado o dano causado pelas garras. Uma falha crítica indica que as garras diminuem por um turno, não podendo ser usadas. Esse Dom só pode ser empregado 1 vez por cena.
Braço elástico (Nível 1):
O Dançarino precisa gastar 1 ponto de Força de Vontade. Este Dom permite ao Dançarino tornar seu braço elástico. O braço se estende por até 2 metros, podendo ser usado para pegar alguma coisa ou alguém.
Disfarçar o odor da Wyrm (Nível 2):
Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra ficará indetectável ao Dom Sentir a Wyrm, e poderá passar-se por um humano normal durante 3 horas. Ele não poderá transformar-se enquanto estiver mantendo esse Dom, ou utilizar qualquer outro Dom de nível maior ou igual a este (a exceção é o próximo Dom, Atração do Predador). Patágios (Dom nível 3) devem ser disfarçados da maneira convencional, sendo que este Dom só camufla o cheiro da Wyrm que impregna os Dançarinos. O Dom Faro para a Forma Verdadeira é enganado por este Dom.
Envenenar bebidas (Nível 2):
Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm, testando Raciocínio + Medicina (dificuldade 7) e derramando uma gota de seu sangue, o Dançarino pode fazer com que qualquer bebida fique envenenada (aproximadamente um jarro cheio). Após ter jogado o sangue, ele sumirá, até mesmo em uma água cristalina, mas pode ser percebido com um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 9). A cada 1 sucesso no teste indicado acima, o veneno causará 1 nível de dano a quem tomar o líquido envenenado. Uma falha crítica indica que o veneno é inócuo.
Olhar paralisante (Nível 2):
O Dançarion testa Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade da vitima). Se bem-sucedido, a vítima ficará paralisada durante um turno/sucesso. Uma falha crítica indica que o Dançarino ficará paralisado durante o efeito do Dom.
Atração do Predador (Nível 3):
Este Dom torna o Dançarino uma encarnação do conceito humano ou lupino de beleza. Graças a ele, as populações de Dançarinos da Espiral Negra são as que mais se mantém num número estável de membros. O Dançarino gasta um ponto de Gnose da Wyrm e muda completamente de aparência, transformando-se em um espião fatal. Atributos como a cor dos cabelos ou olhos podem ser escolhidos, mas o odor liberado pelo Dançarino só pode ser mudado com o uso do Dom Disfarçar o Odor da Wyrm. O Dom Sentir a Gnose também pode ser usado enquanto o Dançarino está disfarçado, mas as transformações para as formas intermediárias e Garou não podem ser feitas sem anular o Dom, que dura o número de pontos de Gnose da Wyrm do Dançarino em horas.
Regeneração Negra (Nível 3):
Com este Dom o Dançarino pode recuperar níveis de vitalidade. É necessário um gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm e um teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 7). A cada sucesso um nível de vitalidade é recuperado, e, se três sucessos forem conseguidos, um nível de dano agravado pode ser regenerado.
Olho da Wyrm (Nível 3):
O Dançarino cria um terceiro olho, com o gasto de 1 ponto de Gnose da Wyrm. Este olho, que se localiza na testa do Dançarino, pode ver através da escuridão ou da neblina e pode enxergar qualquer um sob efeito de invisibilidade (Ofuscação, Dons, Efeitos de Mágika, etc). Nenhum dom que afete a visão funcionará contra um Dançarino sob o efeito deste Dom. Com um gasto de um ponto de Força de Vontade o Dançarino que emprega este Dom pode ver através de qualquer material sólido, como uma parede, que possua uma espessura inferior a 15 cm. Uma falha crítica cega o Dançarino por um turno.
Face da Degradação (Nível 3):
Gastando 1 ponto de Gnose da Wyrm e um ponto de Força de Vontade, o Dançarino transformará sua própria face em uma aberração da Wyrm, sendo necessário um teste de Força de Vontade (dificuldade 8; e pelo menos 2 sucessos) para todos os Garou que o enxerguem, ou serão tomados pelo Frenesi raposa. Uma falha crítica indica que o Dançarino fica atordoado por 1 turno, e não pode retornar à forma humana ou lupina durante um dia.
Cauda de Lagarto (Nível 3):
Com este Dom, o Dançarino da Espiral Negra cria atrás de si uma cauda reptílica, idêntica à cauda de um estegossauro, capaz de golpear e com espigões feitos de osso. O Dançarino testa sua Gnose da Wyrm, e com 3 sucessos, pode gerar a cauda instantaneamente. Ela golpeia como um membro comum, e pode atacar oponentes atrás do Dançarino. O dano causado pela cauda é de Força+5. A cauda, por ser muito musculosa, não pode ser usada para segurar objetos, mas pode prender um Garou com um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8).
Pedido Irresistível (Nível 4):
Com este Dom, o Dançarino pode influenciar as ações de qualquer ser, apenas dizendo-lhe algumas palavras tentadoras. O Dançarino pode declarar qualquer intenção ao alvo, desde que esta não inclua uma ordem que afeta o próprio bem-estar do alvo (cometa suicídio, por favor?). O Dançarino fará um teste de Carisma + Lábia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Garou pode resistir, jogando Gnose (dificuldade 7, 8 se o Dançarino for do sexo oposto). O encantamento durará 1 dia, ou até que a tarefa determinada seja cumprida.
Carapaça tóxica (Nível 4):
A carapaça tóxica é um Dom empregado pelos Dançarinos freqüentemente, enquanto lutam contra os Garou. Este Dom gera uma cobertura, semelhante à pele de lagarto, que recobre todo o corpo do Dançarino. Ela fornece a ele proteção contra ataques e fogo. O Dançarino deve gastar um ponto de Fúria, e ele recebe mais 3 dados em Vigor para absorver danos, e divide pela metade os danos sofridos por fogo (arredonde para baixo). O Dom dura 1 hora, ou até que o Dançarino receba 30 níveis de dano absorvidos pela carapaça.
Baba Ácida (Nível 5):
O Dançarino gasta 1 ponto de Força de Vontade e 1 ponto de Gnose da Wyrm, cuspindo um líquido negro e viscoso em um alvo. Este alvo receberá 3 níveis de dano agravado (sem direito a absorção), e caso o líquido não seja removido, continuará causando 2 níveis de dano não-agravado a cada turno. Uma falha crítica faz com que o lançador do cuspe queime a própria boca (2 níveis de dano agravado).
Membros do clã: 32
| Nome: | Nível: | Posto: |
| Nyo | 7 | Administrador |
| Morkin | 6 | Chefe do clã |
| Trabalhador22 | 3 | escravo |
| Trabalhador8 | 2 | escravo |
| trabalhador4 | 2 | escravo |
| Trabalhador | 2 | escravo |
| Trabalhador2 | 2 | escravo |
| Trabalhador3 | 2 | escravo |
| Trabalhador10 | 2 | escravo |
| Trabalhador12 | 2 | escravo |
| Trabalhador14 | 2 | escravo |
| Trabalhador20 | 2 | escravo |
| Trabalhador21 | 2 | escravo |
| Trabalhador23 | 2 | escravo |
| Trabalhador24 | 2 | escravo |
| Trabalhador25 | 2 | escravo |
| Trabalhador28 | 2 | escravo |
| Trabalhador29 | 2 | escravo |
| Trabalhador30 | 2 | escravo |
| Trabalhador27 | 2 | escravo |
| Trabalhador5 | 1 | escravo |
| Trabalhador6 | 1 | escravo |
| Trabalhador7 | 1 | escravo |
| Trabalhador9 | 1 | escravo |
| Trabalhador11 | 1 | escravo |
| Trabalhador15 | 1 | escravo |
| Trabalhador13 | 1 | escravo |
| Trabalhador16 | 1 | escravo |
| Trabalhador17 | 1 | escravo |
| Trabalhador18 | 1 | escravo |
| Trabalhador19 | 1 | escravo |
| Trabalhador26 | 1 | escravo |
Imagem do domicílio do clã: